Iš noro Lietuvoje kurti įdomius ir inovatyvius žaidimus prieš 9 metus Kaune užgimė kompanija „SneakyBox“, kurios vardas šiandien pažįstamas jau neretam šios srities entuziastui. Apie tai – pokalbis su skaitmeninės kūrybinės studijos komandos nariais.
Su fotografu Teodoru užsukome į „SneakyBox“ biurą Vienybės aikštėje, į kurį kompanija atsikraustė dar visai neseniai. Po truputį auganti komanda šiandien skaičiuoja jau daugiau nei 50 narių, kurių penketas pasidalino mintimis apie įdomiausias darbo patirtis bei žaidimų industriją. Tad laisvalaikio zonoje susėdome su projektų vadovu, prodiuseriu Tadu Migausku, meno srities vadovu Vaidu Mikelsku, vadovaujančia dailininke (angl. lead artist) Ieva Auželyte ir dizainere Kristina Kuosaite, o iliustratorė Margarita Musytė prie pokalbio prisijungė virtualiai.
„Penktoje klasėje gavau užduotį parašyti laišką sau ateityje. Jį perskaičiau baigdamas mokyklą ir atradau, kad jau tuomet norėjau dirbti žaidimų srityje – tad nuo to laiko tikslingai siekiau šios karjeros“, – pasakojo Tadas. Nuo vaikystės žaidimus kurti norėjo ir Vaidas, meilę šiai sričiai atradęs, kai tėvas nusipirko pirmąjį kompiuterį. Ieva ir Kristina prisimena irgi vaikystėje galvojusios apie tokį darbą, tačiau kurį laiką idėją pamiršusios – tik atsitiktinai patekusios į šią sritį suprato, kad įgyvendina vieną iš senų svajonių. O Margarita žaidimus ypač pamilo ir suprato norinti prisidėti prie jų kūrimo studijų metais sudalyvavusi pirmajame „Game Jam“ renginyje, kuriame mažos komandos žaidimą turi sukurti per savaitgalį. Nors į „SneakyBox“ studiją komandos narius atvedė skirtingi keliai, jie sutaria, kad visi žavėjosi šios kompanijos bei jos įkūrėjų idėjomis ir darbais. „Dar prieš įsidarbindamas čia žinojau, kad „SneakyBox“ kuria daug įdomių projektų, tačiau tik prisijungęs supratau, kiek jų daug ir kokie jie skirtingi. Kompanija patylomis yra sukūrusi turbūt apie 500 produktų“, – aiškino Vaidas.
Kaip kuriami žaidimai
Kaip ir dauguma kitų kūrybinių projektų, žaidimo kūrimas prasideda nuo idėjos. Pašnekovai pastebi, kad šioje srityje tai dažniausiai būna gana abstrakti mintis, kuri vis konkretesnę formą įgauna darbo metu. Kuriant žaidimas ne kartą evoliucionuoja – komanda atranda, kas tikslinga ir prasminga, o kas neveikia. Kūrėjai sutaria, kad visiškai originalių idėjų nėra, nes viskas jau aprašyta literatūros kūriniuose ar parodyta filmuose, tačiau visų šių minčių ir patirčių bazė, saugoma mūsų mintyse, leidžia apjungti skirtingas informacijos dalis, taip sukuriant šį tą naujo.
Žaidimo kūrimas gali trukti nuo mėnesio iki dešimties ar net daugiau metų, tačiau industrijos standartas yra maždaug 1–4 metai. Laikas ir resursai priklauso nuo pasirinktos vaizdo raiškos, projektui reikalingų komponentų, pavyzdžiui, 3D modelių, kiekio, pagrindinės ir antrinių žaidimo mechanikų. „Vėliau dėliojasi kitos dalys: ar žaidimui reikalingas internetinis funkcionalumas, kokiai platformai jis bus pritaikytas, ar reikės animuotų veikėjų, kiek ir kokių norime garso efektų, ar pasitelksime tekstus, dubliavimą ir panašiai. Pagal šiuos elementus nusprendžiame, kiek gali užtrukti projekto įgyvendinimas“, – vardijo Tadas. Kolegai antrino ir Vaidas: „Skirtingos platformos nulemia specifiškus žaidimo vartotojo sąsajos elementus: ar galima pirštu paliesti ekraną, mojuoti rankomis, įvesti komandas klaviatūros klavišais, spausti pultelio mygtukus; taip pat kokio dydžio bus ekrane matomas vaizdas. Reikia apgalvoti daugybę klausimų kuriant žaidimus skirtingiems įrenginiams bei projektams. Žaidimų gaminimas niekada neužtrunka trumpiau negu planuoji, nes tam tikra prasme tai yra meno kūrinys. Tad kūrybos procesas baigiasi tada, kai išsenka laikas arba kai susipyksti su projektu ir nebegali į jį žiūrėti. Tada padedi tašką ir atiduodi jį pasauliui.“
Toks praktiškumu ir funkcionalumu grįstas požiūris būtinas ir kuriant žaidimų vaizdo elementus. „Gali turėti puikią vizualizacijos idėją, tačiau, jeigu nesugebėsi jos pritaikyti programos kodui arba projekto kūrimo laiko tarpui, ji nebus prasminga“, – aiškino Margarita. „Žaidimai yra tarpdiscipliniški, todėl, lyginant su iliustracija spaudai, čia šiek tiek daugiau planavimo ir kompromisų, siekiant atsižvelgti į interaktyvumą, animaciją, įvairius techninius apribojimus ir kitus elementus“, – mintį pratęsė Kristina. Vis dėlto menininkės sako, kad projektų ribos jų nesukausto, o kaip tik įgalina kūrybinį potencialą, ugdo įvairias kompetencijas ir padeda atrasti naujų sprendimų. Jų darbas prasideda bandant užčiuopti žaidimo nuotaiką, atrasti jai tinkamas spalvas ir formas. Mintis išgryninti padeda vaizdų koliažai (stylescapes), kurie leidžia pajusti bendrą dizaino estetiką ir atmosferą. Savo darbe menininkės taiko ir žaidimų kūrėjų pamėgtą virtualaus pjūvio (vertical slice) metodą. Šiuo atveju tai reiškia, kad menininkas nupiešia po vieną žaidimo veikėją, aplinką, šriftą, parenka dominuojančias spalvas. Taip pavyksta susidaryti bendrą vaizdą, pasitikrinti, kaip sąveikauja vizualios detalės. Tai veikia ir kaip savotiškas stiliaus gidas vėliau prie vaizdų kūrimo prisijungiantiems iliustratoriams. Vis dėlto komanda akcentavo, kad kiekvieno projekto kūrybinis procesas visiškai skirtingas. „Nėra vieno recepto, kaip sukurti žaidimą“, – konstatavo Ieva.
Nuo retro žaidimų adaptacijų iki skaitmenizuotų pažintinių maršrutų
„SneakyBox“ studijos darbų katalogas pasižymi plačiu idėjų, stilių ir veikimo principų spektru. Ieva, Kristina ir Tadas entuziastingai prisimena darbą su legendine žaidimų kompanija „Atari“. Jiems neseniai teko tapti dviejų šių leidėjų projektų kūrėjais – buvo pagaminti „Days of Doom“ ir „Centipede: Recharged“, įkvėpti arkadinių retro žaidimų originalų. Ieva džiaugiasi, kad „Atari“ suteikė daug kūrybinės laisvės, buvo pasitikėta „SneakyBox“ studijos vizija ir įgūdžiais. „Sužavėjo tai, kad su „Atari“ dirbome kaip viena komanda, jie dažnai dalinosi savo įžvalgomis, tačiau tai nebuvo konkretūs reikalavimai. Projektas buvo laikomas mūsų komandos kūriniu“, – pasakojo Kristina. Senųjų žaidimų dvasią išlaikyti padėjo pati „Atari“ kompanija, o stiprus egzistuojantis pagrindas tapo puikiu įkvėpimo šaltiniu. „Žinojome, kad tai veikia ir galime šias idėjas toliau plėtoti. Darbas su didelėmis franšizėmis nubrėžia tam tikras ribas, tačiau smagu atrasti, ką įdomaus galima įgyvendinti jų ribose“, – teigė Tadas.
Visai kitokią kūrybinę kryptį atspindi „SneakyBox“ aplikacija „Paukščių kelias“. Čia buvo pasitelktos pamario regiono lankytinos vietos, į kurias dažnai atvyksta paukščių stebėtojai. „Programėlėje užfiksavus savo lokaciją, šiuose taškuose galima sužaisti mini žaidimus ir kolekcionuoti virtualius paukščius. Pabaigęs projektą, pats važiavau į žaidimo lokacijas – tai buvo puiki patirtis“, – džiaugėsi Tadas. Tiesa, tai nevienintelis lankytinų vietų maršrutus skaitmenizuojantis ir sužaisminantis studijos darbas. Kompanija „SneakyBox“ taip pat buvo pasitikėta mobiliesiems telefonams pritaikant „It’s Kaunastic“ teminius žemėlapius. „Dirbti su šiuo projektu buvo įdomu, nes myliu Kauną ir jau anksčiau mėgau popierinius šių maršrutų leidinius. Iššūkis buvo viską sutalpinti viename žemėlapyje, kuris būtų interaktyvus, prisitaikytų prie namų, erdvių, kūrinių bei paminklų legendų. Džiaugiamės, kad žmonės aktyviai naudojasi šia aplikacija. Skaitmeninė forma yra ekologiška, o interaktyvumas padeda naudotis patogiai, pateikia tą informaciją, kuri svarbi konkrečiame taške“, – apie projekto įgyvendinimą pasakojo Vaidas.
Žaidimas kaip edukacinis įrankis
Atskiro paminėjimo verti edukacinio tipo žaidimai, kuriuos „SneakyBox“ komanda kuria su įvairiais partneriais Kaune ir visoje Lietuvoje. Jie dažniausiai gimsta iš iniciatorių noro žaidybine forma papasakoti realias istorijas, atskleisti darbo procesus ar analizuoti aktualias problemas. Dirbant su tokio tipo projektais labai svarbus glaudus žaidimo kūrėjų ir partnerių dialogas. Tokiu principu gimė su Kauno IX forto muziejumi sukurtas žaidimas-interakcija „Vilties diplomatai“, leidžiantis lankytojui virtualiai atsisėsti į diplomato kėdę ir priimti žmonių likimus nulemsiančius sprendimus. Tokia forma „Vilties diplomatai“ pasakoja tarpukario Kauno žydų ir jiems padėti siekusių žmonių istorijas. „Šis projektas buvo labai įsimintinas. Tuo metu kaip tik buvau peržiūrėjusi daugybę Holokaustą išgyvenusių žmonių liudijimų. Tad piešdama žaidimo vizualus nešiojausi šias emocijas. „Vilties diplomatų“ iliustracijų kūrimas prasidėjo nuo vaizdinės medžiagos tyrimo. Mintyse stengiausi apjungti planuojamas iliustracijas ir konkrečius istorinius vaizdinius, taip atrasdama tinkamą nuotaiką, atmosferą, spalvas. Taip pat „Vilties diplomatų“ vizualų dizainą įkvėpė Margaritos iliustracijos žaidimui „[Ne]nugalėtas“. Man patiko jos lengvas, elegantiškas piešinys“, – pasakojo Kristina.
Kristinos paminėtas žaidimas „[Ne]nugalėtas“ sukurtas Užkrečiamųjų ligų ir AIDS centro (ULAC) užsakymu. Žaidimas-animacija jautrios istorijos forma padeda pažinti sunkumus, su kuriais gali susidurti tuberkulioze susirgęs žmogus. Margarita pasakojo, kad žaidimo kūrimas prasidėjo nuo istorijos, jos sužaisminimo principų bei nuotaikos parinkimo. Po to iliustratorė piešė veikėjus, nes jie buvo šio žaidimo istorijos centre. Kadangi šis pasakojimas yra rimtas, buvo pasirinktas ne per daug stilizuotas piešinys – taip pavyko perteikti pasakojimo ir vaizdo detalių sinergiją. „Taip pat man įsiminė projektas „Kelionė į devintą stotį“, kurtas su Panevėžio apskrities Gabrielės Petkevičaitės-Bitės viešąja biblioteka. Projekto metu buvo suorganizuotas vaikų piešinių konkursas, o keturis iš jų mes pavertėme žaidimo veikėjais. Buvo labai neįprasta ir įdomu pasitelkti vaikų kūrybą kaip atspirties tašką kuriant iliustracijas“, – prisiminė Margarita.
Žaidimas „Redakcija 2030“ nukelia žaidėją į netolimą ateitį, kurioje išsipildo distopiškas scenarijus – Lietuvoje veikia tik vienas naujienų kanalas. Žaidėjas turi galimybę susipažinti su redaktoriaus darbo rutina, kuri apima tikrų naujienų atskyrimą nuo melagienų, informacijos šaltinių patikimumo tikrinimą, komentarų skilties stebėjimą bei moderavimą. „Redakcijos 2030“ esminis tikslas – sužaidybintais, įvairioms amžiaus grupėms patraukliais metodais ugdyti žaidėjų kritinį mąstymą bei gebėjimą efektyviai ir saugiai elgtis interneto erdvėje. Išmaniesiems telefonams skirtas žaidimas buvo pristatytas kartu su asociacija „Langas į ateitį“ projekto „Prisijungusi Lietuva“ kontekste. „Kartais projektą inicijuojančios įstaigos perduoda daug konkrečios medžiagos, kurią turime panaudoti istorijos pagrindui, o šiuo atveju viskas prasidėjo nuo abstraktaus tikslo pristatyti žaidimą apie saugų internetą. Tad gal net trečdalį projekto laiko užtruko pats planavimas, žaidimo formos idėjų generavimas. Džiaugiuosi, kad žaidimas išėjo gana sunkus – smagu jį bandyti įveikti kelis kartus, įsigilinti į skirtingus elementus“, – mintimis dalijosi Vaidas.
Trumpai apie žaidimų kritiką
Vis labiau auganti žaidimų industrija šiandien žiniasklaidos ir visuomenės diskurse sulaukia nemažai kritikos: kalbama tiek apie keliamą priklausomybę, tiek skatinamą neapykantą arba smurtą. Dažnai tai skamba absurdiškai, tačiau ar tokiose spekuliacijose gali būti tiesos? „SneakyBox“ komanda į šį klausimą žiūri plačiai. Pašnekovai dalinosi įžvalgomis, kad įvairios medijos formos, tokios kaip kinas, laikraščiai, žurnalai, muzika ir net knygos, savo istorijos pradžioje buvo vertinamos kritiškai, o žaidimų sritis dar visai nauja, tad natūralu, kad žmonės kelia klausimus apie jų poveikį.
„Klausimai apie priklausomybę dažnai kyla dėl to, kad interaktyvumas įtraukia ir kai kurie žaidimų kūrėjai tuo naudojasi. Populiariausios franšizės tikrai pasitelkia šiuos psichologinius įrankius siekdamos, kad mes jiems mokėtume savo dėmesiu arba pinigais. Tačiau tai nėra visų kūrėjų tikslas. Po truputį žaidimai kratosi šio neigiamo įvaizdžio, kaip tai anksčiau padarė senesnės medijų sritys. Jau atlikta krūva mokslinių tyrimų, paneigiančių, kad žaidimai skatina smurtą, žaloja smegenis ar akis. Žaidimai patenkina tam tikrus mūsų psichologinius poreikius, suteikia autonomiškumo ir bendruomeniškumo jausmą“, – aiškino Vaidas. Pašnekovai skatina išlaikyti kritinį vertinimą ir pastebėti tiek teigiamas, tiek neigiamas žaidimų puses. „Žaidimų įtraukumas gali būti naudingas edukaciniams tikslams. Man pačiai būdinga ši žaidėjo mąstysena, todėl sužaidybinimas padeda įsiminti informaciją, išmokti greitai orientuotis, be to, leidžia atsipalaiduoti“, – sakė Kristina.
Koks žaidimas yra geras?
Kalbant su „SneakyBox“ komanda apie jų mėgstamiausius žaidimus galima pastebėti, kad dažnai pašnekovus labiausiai žavi įdomūs veikėjai ir įtaigiai kuriama nuotaika. Tad šiame kontekste buvo paminėti „Dragon Age: Origins“, „Mass Effect“, „Red Dead Redemption“, „Baldur’s Gate“ žaidimai ir jų serijos.
Kristina pastebėjo, kad žaidimas įtraukia, kai jo mechanika papildo istoriją: „Jei nėra šios sinergijos, pasakojimą gali būti prasmingiau perskaityti literatūros kūrinyje. Pavyzdžiui, puikiai tai panaudojo žaidimo „Life is Strange“ kūrėjai. Dažnai žaidimuose pasitelkiama mechanika, kai neįveikus užduoties tenka grįžti į ankstesnį tašką ir bandyti vėl, o „Life is Strange“ tokį laiko atsukimą paverčia pagrindinės veikėjos supergalia ir integralia istorijos dalimi.“ Tačiau greta fantastiškų, už gyvenimą didesnių istorijų pripildytų žaidimų komandą žavi ir kiek kitokie – „Stardew Valley“ bei „Animal Crossing“, kurie veikia raminančiai, taip pat tokie kamerinius scenarijus sužaisminantys pasakojimai kaip „Firewatch“, loginį mąstymą ir istorijos elementus derinantys kūriniai, pavyzdžiui, „Portal 2“. O kartais užtenka ir puikios mechanikos, nes tokie žaidimai taip pat teikia džiaugsmą.
„Istorija labai svarbi, tačiau kas vakarą mielai pažaidžiu „Apex Legends“, nes tai tiesiog smagu“, – sakė Ieva. Mintį tęsė Tadas: „2016 metų „Doom“ verta žaisti jau vien dėl garso takelio, kuris prisitaiko prie žaidėjo veiksmų. Žinoma, mechanika irgi puiki, nors istorijos nėra tiek daug. O „Cyberpunk 2077“ išpildymas turėjo daug spragų, tačiau istorija buvo įdomi.“ Tad „SneakyBox“ komanda žaidimų žavesį atranda įvairiuose elementuose, sutardami, kad mėgstamiausius jų vienija ne panašios istorijų linijos ar veikimo principai, o projektų kokybė. Semdamiesi įkvėpimo, šiuos principus jie siekia taikyti ir savo dabartiniuose bei ateities projektuose.