English
Žurnalų archyvas

Nuo pramogos iki politikos: kaunietės knyga apie videožaidimų galią ir pavojus

17 vasario, 2025, Gunars Bakšejevs / „Kaunas pilnas kultūros“ | Interviu, Mėnesio tema, Naujienos

Kaune augusi, 17-os ne savo noru emigravusi į Angliją šio straipsnio herojė su manimi pasisveikino būdama Italijoje. Ši stotelė – laikina, Marijam Didžgalvytė gyvenimą kuria Kopenhagoje, bet su draugu trumpam apsimainė namais. Vasarį Marijam viešės gimtajame Kaune, kur pristatys savo debiutinę knygą, į lietuvių kalbą išverstą Tomo Marcinkevičiaus-Barono ir išleistą leidyklos „Lapas“. 

Asmeninio archyvo nuotr. ir knygos viršelis

„Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi?“ – taip pavadintos knygos ieškokite Lietuvos knygynuose, o anglakalbiame pasaulyje, palaikoma itin progresyviu požiūriu pasižyminčios indie leidyklos „Verso Books“, ji praėjusiais metais išleista pavadinimu „Everything to Play For: How Videogames Are Changing The World“. 

Tarp ekrano ir aktyvizmo 

Marijam kelias vingiuoja nuo Kauno centro gatvių ir Dailės gimnazijos iki tarptautinių meno ir aktyvizmo erdvių. Savo praktikoje moteris jungia kultūrą, politiką ir asmeninę patirtį į vientisą, neretai provokuojantį naratyvą. Paprašyta prisiminti pirmąją su videožaidimais susijusią patirtį ji atskleidžia, kad vaikystėje jie buvo savotiškas būdas bendrauti su šeimos nariais, su kuriais nebuvo artima: „Knygoje pasakoju apie videožaidimų saloną geltoname medinuke Miško gatvėje, kuriame rinkdavosi panašaus likimo vaikai, kuriems amžiaus pradžia buvo nesaldi. Kauno centras tada nebuvo, kaip dabar, visas ES dažais išlaižytas ir gražiomis trinkelėmis išklotas.“

2008 m. smogus krizei Marijam su mama tapo ekonominėmis migrantėmis. „Nors tėvai pagal išsilavinimą teatro kritikai, tuo metu kultūrinėje srityje buvo sunku išsilaikyti. Emigracija buvo vienintelė išeitis.“ Tad jai teko atsisveikinti su mylimais draugais ir miestu, kurį ir šiandien apibūdina itin šiltai. Viena mėgstamiausių jos vaikystės vietų – Kauno Tado Ivanausko zoologijos muziejus, kuris, kaip pati džiaugiasi, šiandien beveik nepasikeitęs. 

Keliolika metų Marijam praleido Londone, kur studijavo meno kalvėse – Central Saint Martins ir Goldsmiths koledžuose, įsiliejo į vietinę aktyvizmo sceną, tačiau slapta ir toliau mėgavosi videožaidimais, suvokdama jų kaip kultūrinės ir politinės erdvės potencialą. „Dar Kaune užsiiminėjau aktyvizmu, turėjome savo infoshopą“, – paauglystę prisimena lietuvė. O kodėl Londone žaidė slapta? „Mano aplinkoje, ypač kairuolių, anarchistų, menininkų ratuose, tai atrodė labai nerimta.“

Kultūra, politika ir socialinis pokytis 

Marijam suvokimas apie videožaidimus, kaip ne vien pramogą, bet ir kultūrinę bei politinę jėgą, susiformavo stebint jų augančią įtaką. Jai tapo akivaizdu, kad ši industrija, nors savo milijardais pranokusi kino ir muzikos pasaulius, yra tiesiog ignoruojama kaip kultūrinė ir politinė erdvė. Tai paskatino ją gilintis į žaidimų ir politikos sankirtas, rašyti magistrinį darbą, kurti kritinį tinklaraštį ir galiausiai išleisti knygą. 

Tokia ir yra pagrindinė knygos mintis – videožaidimai ne tik pramoga, bet ir įvairialypė kultūrinė erdvė, kurioje reiškiasi socialiniai, politiniai ir ekonominiai procesai. Autorė teigia, kad videožaidimai turi didžiulį potencialą socialiniam pokyčiui, tačiau tuo pačiu yra ir radikalizacijos bei manipuliacijos įrankis. Anot Marijam, videožaidimų industrija, valdoma kelių didelių korporacijų, nestokoja etinių problemų, susijusių su darbuotojų išnaudojimu ir ekologinėmis pasekmėmis. Juk, pavyzdžiui, „PlayStation 4“ žaidimų konsolės per metus sunaudoja panašų elektros kiekį kaip visa Estija. O kur dar konfliktiniai mineralai, esantys šių įrenginių viduje!

Yra kur tobulėti

Marijam knygoje gvildenamos kelios pagrindinės idėjos. Pirmiausia, videožaidimai, būdami viena didžiausių kultūrinių industrijų, yra ir svarbi politinė erdvė, kurioje formuojasi nuomonės, identitetai ir socialiniai judėjimai, todėl svarbu atkreipti dėmesį į galimą radikalizaciją ir manipuliaciją šioje erdvėje.

Taip pat mano pašnekovę domina, kaip kultūra, įskaitant videožaidimus, gali būti panaudota socialiniams pokyčiams pasiekti. Tai yra, žaidimai gali būti ne tiesiog estetiška meninės išraiškos forma, bet ir socialinės kritikos įrankis.

Aptariame ir šiuolaikinio meno bei videožaidimų pasaulio sankirtas – juk kaip tik šiame numeryje apie tai, kaip pats programuoja žaidimo aplinką, pasakoja tapytojas Mantas Valentukonis. Anot Marijam, visiškai natūralu, kad menininkai gali panaudoti videožaidimų mediją, tačiau taip pat jie turi atsakyti už įrankius, kuriais naudojasi, ir jų pasekmes.

Iliustracijos autorė Gie Vilkė.

Pasakyti „geiminu“ – tai nepasakyti nieko. Nuo „Solitaire“, su kuriuo vidurinioji karta užaugo (nes dažnai neturėdavo interneto), iki naujausio „GTA“, kuris vien iš išankstinių užsakymų sugeneravo milijardą, – žaidimų pasaulis platus, bet ne pakankamai platus. „Yra žaidimų, artimesnių menui ir socialinei kritikai, ir tokių, kurie tarnauja pramogai ir komerciniams tikslams. Todėl svarbu kritiškai vertinti ne tik žaidimus, bet ir jų kūrimo bei platinimo būdus“, – teigia Marijam. Jos knyga persmelkta asmeninės patirties, o tai padeda skaitytojams suprasti, kaip videožaidimai susiję su identitetu, socialinėmis problemomis ir ateities vizijomis. 

Lietuviškas vertimas 

Jau daugiau nei 16 metų svetur gyvenančios lietuvės knyga pirmiausia gimė angliškai: „Skaitantiems originalią jos versiją bus aišku, kad ji neparašyta žmogaus, kuriam anglų kalba gimtoji, – manau, tame yra žavesio.“ Autorė džiaugiasi, kad tariantis su „Verso Books“ jai pavyko pasilikti lietuviško leidimo teises. Tuo pačiu ji pastebi, kad Lietuvoje kalbos taisyklės griežtesnės: „Suprantu, yra standartai, redaktoriams ir vertėjams reikia, kad tekstas būtų tobulas, bet aš juk taip nekalbu, ir tai ne mano kaltė, o pasekmė Lietuvos politikos, kuri neapsaugojo savo gyventojų ir vertė juos emigruoti.“

Lietuviškas knygos leidimas, anot kaunietės, būtinas siekiant praplėsti mūsiškį diskursą apie videožaidimus. Kol kas Lietuvoje vyrauja siauras požiūris, dažniausiai apsiribojantis tik jų, kaip priklausomybės šaltinio, kritika ar liaupsėmis sėkmingai industrijai. Tuo tarpu Marijam pristatoma videožaidimų įvairovė ir jų poveikis visuomenei yra ir kvietimas diskusijai. „Žinoma, reikia džiaugtis kokybiškais produktais, kurių ir Lietuvoje vis daugėja, bet mano tikslas nėra reklamuoti industriją – bent jau tol, kol ji nepabandys nusiplauti savo nuodėmių.“ 

Lietuvės knygos pristatymas vyko Britų bibliotekoje Londone, į 2024-ųjų geriausiųjų sąrašą ją įtraukė „The Guardian“, itin gerus atsiliepimus publikavo „Publishers Weekly“, „ArtReview“ ir daug kitų žiniasklaidos priemonių bei nepriklausomų kritikų. Knyga verčiama jau į 7 kalbas! 

Kauniečiai, renginių kalendoriuose pasižymėkite vasario 22 dieną – tąvakar Marijam Didžgalvytė planuoja knygą „Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi?“ pristatyti ir gimtajame mieste, kultūros bare „Godo“. Leidykla „Lapas“ naujieną tikrai turės ir savo stende Vilniaus knygų mugėje. 

leidyklalapas.lt