Prieš daugiau nei metus, 2020 m. rugsėjo pabaigoje, pasaulį išvydo projektas „Koolautuva“. Tai interaktyvus žaidimas, pagrįstas žemėlapiu ir galimybe pačiam išsirinkti savo nuotykį. „Koolautuva“ prikelia buvusį tarpukario kurortą, aktualizuoja šį regioną čia ir dabar – žaidėjus supažindina su įvairiomis miestelio istorijomis, legendomis, mitinėmis būtybėmis.
Žaidimas yra „Kaunas 2022“ programos „Šiuolaikinės seniūnijos“ dalis, tad prie jo turinio prisidėjo ir visa Kulautuvos bendruomenė. Apie projekto užuominas, eigą ir turinį kalbėjausi su projekto autoriais: naujųjų medijų tyrinėtoju Gyčiu Dovydaičiu, programuotojais Andriumi Simanavičiumi ir Pauliumi Padriezu.
Kaip gimė idėja kurti interaktyvų projektą apie Kulautuvą? Kokie kiekvieno iš jūsų santykiai su šiuo miesteliu?
Gytis: „Kaunas 2022“ mane pakvietė sukurti „Šiuolaikinių seniūnijų“ platformos projektą būtent Kulautuvai. Iki tol didelio ryšio su miesteliu neturėjau, nors 2018 m. su „Kaunas 2022“ vykdžiau kitą projektą, taip pat Kulautuvoje, irgi pagrįstą žemėlapiu, bet jo metu rengėme filmavimo dirbtuves, vedžiau pamokas filmavimo mokyklai.
Andrius: Nustebau išgirdęs, kad kursime projektą apie Kulautuvą. Miestelyje praleidau didelę dalį vaikystės. Kulautuvoje gyvena mano krikšto tėvai, todėl kiekvieną savaitgalį su šeima važiuodavome jų aplankyti.
Paulius: Iki projekto Kulautuvoje nebuvau lankęsis nei girdėjęs vietos istorijų, nepaisant to, pasiūlymas prisijungti prie projekto intrigavo.
Pasidalinkite, kada susibūrė jūsų komanda, kaip vystėsi kūrybinis procesas?
G.: Šio projekto užuomazgų galima ieškoti architektės Rasos Chmieliauskaitės veikloje, mat ji Kulautuvos bendruomenėje organizavo fotografijos dirbtuves. Jų metu architektė sukūrė maršrutus, kuriuose buvo eksponuojamos fotografijos. Taip atsirado pirmas taškų pilnas žemėlapis.
Mano darbo pradžia sietina su karantino ribojimų pabaiga. Maždaug balandžio mėnesį daug kartų susitikau su bendruomene ir iki svarbiausių taškų išgryninau pirminį žemėlapį. Kai jau turėjome galutinį žemėlapį, klausinėjau įvairiausių istorijų apie Kulautuvos praeitį. Smagu, kad susitikimai tapo terapiniais bendruomenės nariams – žmonės dalindavosi istorijomis, apie kurias, atrodytų, buvo seniai pamiršę. Po susitikimų pradėjau bendrauti su Andriumi ir galvoti, kaip šį projektą realizuoti techniškai. Taip gimė interaktyvios fikcijos idėja. Vėliau darbavausi prie tekstų.
P.: Aš prisijungiau kiek vėliau, mėnuo iki pristatymo.
A.: Atsimenu, kaip pristatymo dieną dar vis kodavom žaidimą (juokiasi).
G.: Magijos buvo ir tada, kai vieną vakarą pirmą kartą nuvykom išbandyti žaidimo. Tamsoj su nešiojamais kompiuteriais sklaidėmės miške (juokiasi).
Gyti, žinau, kad tai ne pirmas interaktyvus žaidimas, prie kurio įgyvendinimo esi prisidėjęs. Kuo skiriasi „Ramybės mįslės“ nuo „Koolautuvos“?
G.: „Ramybės mįslės“ – mano solinis projektas. Greitas, minimalių resursų, techniškai daug primityvesnis. Žaidime reikia išspręsti rebusą, jo neišsprendus – galima pralaimėti. O šiame projekte nepralaimėsi, nes tikslas yra naviguoti žaidėją po Kulautuvą, kad vaikščiodamas patirtų vietos istorijas. Taip pat skyrėsi šių projektų ruošimo procesas. Nors abu žaidimai paremti tikrais istoriniais pasakojimais, pirmu atveju rinkta medžiaga buvo padrika, iš daugelio skirtingų šaltinių. „Koolautuvoje“ atsispindi bendruomenės iniciatyva. Per pusę metų, kai vyko susitikimai, atsigavo senos draugystės, užsimezgė naujų. Projektas tapo bendruomenės formavimo įrankiu.
Andriau, Pauliau, jūsų indėlis į šį projektą ne ką mažesnis. Sukūrėte erdvę, kurioje atsiveria istorija. Ar jums tai pirmasis darbas, kuriame kūrėte virtualų žaidimą?
A.: Žaidimą su Pauliumi kūrėme ne pirmą kartą, bet tai pirmas žaidimas, kurį sukūrėm (juokiasi). Esam galvoję apie mobilias aplikacijas, serverius, tačiau galiausiai darbai sustodavo.
Galbūt šis projektas paskatino įgyti naujų kompetencijų profesinėje srityje?
A.: Paulius atrado savęs hakinimo būdą, kaip daugiau dirbti (juokiasi). Vieną dieną pasakojo miegojęs tik tris valandas, nes eidamas miegoti neužsiklojo kojų, kad joms sušalus prabustų ir vėl galėtų grįžti prie darbo.
Taip pat įgijome darbo su žemėlapiais įgūdžių. Reikėjo susieti žemėlapį su lokacija, numatytais taškais, duomenimis, kuriuos telefonas turi siųsti, kad aplikacija suprastų tikslią žaidėjo vietą.
Nors žaidimo veiksmas vyksta virtualybėje, norint su ja sąveikauti, reikia būti fizinėje erdvėje, kuri ir yra žaidimo turinys. Kas šioje vietoje svarbiau – interaktyvus istorijos pažinimas ar buvimas miestelyje čia ir dabar?
G.: Žaidimas atitinka Zuckerbergo „Metavisatos“ idealus, kadangi ant fizinės erdvės yra nuleidžiamas skaitmeninis sluoksnis. Idealiu atveju žaidėjui vaikštant su telefonu tuo pat metu pasireikštų papildytoji realybė – visi veikėjai atsirastų aplinkui tarsi gyvi. Iš techninės perspektyvos lygiai taip pat svarbūs ir fizinis, ir skaitmeninis sluoksniai, tačiau pažvelgus funkciškai – motyvas atėjęs iš bendruomenės. Jis atliepia siekį skatinti žmones pasivaikščioti po Kulautuvą, tad, galima sakyti, buvimas fiziškai svarbesnis.
Kodėl interaktyvus formatas pasitelkiant technologijas yra patrauklus būdas supažindinti žaidėjus su krašto istorija?
G.: Interaktyvios fikcijos idėją pasirinkau dėl jos paprasto, lengvai suvaldomo formato. Tai praktiškas, vartotojui aiškiai suprantamas būdas pažinti istoriją. Taip pat manau, kad šiuolaikinis žmogus labai išlepintas interaktyvių stimuliacijų. Norint sudominti reikia pateikti ką nors originalaus.
P.: Visi žmonės mėgsta istorijas. Kai žmogus gali sekti ir valdyti istoriją, atsiranda daugiau entuziazmo, noras judėti, pažinti Kulautuvą.
A.: Mūsų sąsaja man patiko, nes žaidėjas gali pasirinkti, ką kalbėti. Kitais būdais to padaryti neįmanoma.
Turbūt sutiksite, kad vyresnio amžiaus žmonės dažnai nenoriai pasitelkia skaitmenines technologijas. Kokiai tikslinei auditorijai skirtas žaidimas?
G.: Tikslinę auditoriją įsivardijome kaip jaunesnius miestelio lankytojus bei gyventojus. Gana ironiška, kad keli vyresni bendruomenės nariai abejojo idėjos sėkme, manė, jog niekas nenorės vaikščioti su telefonu, bet tie patys žmonės pristatymo metu vaikščiojo ir žaidė. Tai tik įrodo, kad mūsų žaidimo sąsaja visai nesudėtinga.
Ar galima šį žaidimą prilyginti orientaciniam?
G.: Turbūt ne. Orientacinis iš žaidėjo reikalauja gebėjimo orientuotis aplinkoje, o šis žaidimas pats pateikia žemėlapį. Galėčiau „Koolautuvą“ palyginti su „Dungeons & Dragons“ (fantastinis stalo žaidimas vaidmenimis, – aut. past.), tik „Koolautuvoje“ nesikauni, o tiesiog vaikštai ir kalbiesi.
Kodėl svetainės dizainui pasirinkote Lauros Slavinskaitės gatvės meno piešinio „Namai“ fragmentą?
G.: Piešinyje atsiskleidžia žaidimo metu pasakojamos istorijos, tad jis puikiai iliustruoja projekto medžiagą, be to, tai tiesiog geras piešinys.
Galima pastebėti, kad įsitraukti į Kulautuvos istoriją padeda ne tik žaidimo elementas, bet ir vaizdinga literatūrinė kalba, nukelianti skaitytoją-žaidėją į praeitį. Ar ši užduotis buvo sunki?
G.: Ačiū už komplimentą. Tekstus rašiau pats, nors pirminis sumanymas buvo tai patikėti kulautuviečiams. Man tai buvo visiškai naujas amplua, nes grožinės literatūros nerašau ir neskaitau. Nepaisant to, stengiausi įsivaizduoti, ką būtų įdomu skaityti. Tuo pat metu intensyviai mokiausi, kaip reikia rašyti grožinį tekstą.
Žaidžiant šį žaidimą derėtų nepamiršti kitos, nematomos kalbos. Ar manote, jog programavimo kalba taip pat kūrybiška?
A.: Tikrai ne (juokiasi). Pasitelkus programavimo kalbą galima pasiekti kūrybiškų rezultatų, tačiau ji pati ne kūrybiška, o pagrįsta griežta logika. Kabliataškis ar bet kuris kitas simbolis ne vietoje gali sugadinti visą aplikaciją. Tiesa, programuotojai, gavę sudėtingesnę, didesnę užduotį, kiekvienas ras skirtingą būdą ją įgyvendinti, o tai yra kūryba. Šiame projekte kūrybą įžvelgiu dizaino paieškose, mat tai buvo nelengva užduotis. Gaila, kad techninei pusei turėjome skirti daugiau dėmesio nei dizaino klausimams.
P.: Pirmiausia puslapis turi veikti, po to jį galima kaip nors gražiau padaryti.
Vaikštant po Kulautuvos praeitį, prieš akis išdygsta keliolika objektų. Žaidimo apimtys nurodo, kad šis interaktyvus istorijos pažinimo būdas skirtas labiau Kulautuvos bendruomenei nei miestelio svečiams?
G.: Iš pradžių tų taškų buvo dar daugiau. Bendruomenė norėjo, kad įtraukčiau kuo daugiau istorijų. Jas atrinkti buvo nemenkas iššūkis. Nors žaidimas kurtas Kulautuvos lankytojams, siekiant skatinti turizmą, pasižiūrėjus į statistiką paaiškėjo, kad jį žaidžia daugiau vietiniai. Manau, tai gerai, kadangi pagrindinė projekto funkcija buvo bendruomenės formavimas, kūrybiškumo skatinimas. Toks žaidimas leidžia formuoti kultūrinį vietovės identitetą – kas mes tokie esam. Žaidime suteikiama proga pareflektuoti kasdienybę, prisiminti praeities įvykius, pripildyti savo aplinką mitais.
Ar minimos realių asmenybių pavardės, jų istorijos yra kertinės formuojant ne tik Kulautuvos, bet ir visos Lietuvos istoriją?
G.: Sąmoningai to nedariau, bet natūralu, kad mikroistorija yra medžio dalis, fraktališkai apjungianti ir kitus procesus. Nežinau, kiek svarbu remtis tikrų žmonių vardais, o kiek galima naudoti fikciją. Man pačiam atrodo, kad vardas istorijai priduoda įtaigumo, tačiau šalia gali būti ir išgalvotų motyvų. Turime gausybę tokių istorijos pavyzdžių, kad ir Vytauto mitas. Jis – tikra istorinė asmenybė, tačiau sociologai ir istorikai teigiaesant daug išgalvotų faktų, paverčiančių asmenybę mitologiniu personažu.
Kur žaidime brėžiama riba tarp autentiškos miestelio istorijos bei fikcijos, pavyzdžiui, Kalėdų Senelio atsiradimas?
G.: Kalėdų Senelis tikras, jis iš tiesų toje vietoje būdavo. Beje, tas Kalėdų Senelis ir yra žmogus, ant Tamaros kalno išsimušęs dantį. Kalbant apie ribą, yra įvardytas faktas, kad kažkas toje vietoje vyko, bet detalės – fikcija, kuria užpildau tarpus, suliteratūrinu pasakojimą bei įtraukiu žaidybinius elementus. Tą ribą nesunku užčiuopti santykyje tarp fakto epiteto ir veiksmažodžių, kaip viskas konkrečiai vyksta. Net tokia istorija kaip Pjūklo balos pabaisa yra tikra. Ja miestelėnai gąsdindavo savo vaikus, kad šie vieni neitų į mišką. Žaidime mitinės būtybės nėra išgalvotos. Tai taip pat tikri pasakojimai. Galbūt iš tiesų pagonys ten užsiėmė ritualais, o kuris nors gyventojas šį faktą pamatė ir pradėjo skleisti paskalas. Taip ir gimsta mitinis pasakojimas.
Kokį laikotarpį apima Kulautuvos istorijos? Koks yra seniausias bei naujausias istorijos etapas, pateikiamas žaidime?
G.: Seniausios istorijos grįstos archeologiniais radiniais apie ritualus Dievų ir deivių slėnyje, maždaug prieš 2 tūkstančius metų. Didžioji dauguma istorijų yra iš sovietmečio, kelios iš tarpukario bei atgautos nepriklausomybės laikotarpio. Naujausia istorija apima bardų festivalį.
Atrodo, visi procesai, tarp jų ir politiniai sprendimai, vyksta didmiesčiuose, periferiją stumiant šalin.
Tikiu, kad šiame žaidime surinkti ne visi pasakojimai, susiję su šiuo kraštu. Kaip atsirinkote įdomiausius?
G.: Rinkausi pagal pramoginį, humoristinį turinį. Girdėjau daug techniškų pasakojimų, kas, kur, kada gyveno, tačiau man tai pasirodė mažiau įdomu. Norėjau, kad pasakojimas nebūtų nuobodus. Kartais atsitikdavo ir taip, kad apie tą pačią vietą girdėdavau keletą skirtingų, bet vienodai turiningų istorijų, tad bandydavau įtraukti kelias, pavyzdžiui, apie Tamaros kalną. Jo viršūnėje abiturientai ir laužus degindavo, linksmindavosi, o vienas vaikas ir dantį išsimušė.
Pastebėjau, kad žaidžiant žaidimą nyksta laiko riba. Kaip galite paaiškinti skirtingų metų laikų buvimą viename žaidime-pasakojime?
G.: To siekta sąmoningai, kad žaidėjas per istoriją keliautų tarsi portalais, o ne linijiniu būdu. Manau, tai gana gerai artikuliuoja patį atminties fragmentiškumą, jos funkcionavimą. Per kultūrinę miestelėnų atmintį žaidėjas keliauja vienoje plokštumoje, gali horizontaliai eiti per skirtingus laikus, kurie linijiniame laike iš tikrųjų yra skirtingose vietose, bet plokštumoje istorija tampa tam tikru atminties bloku, per kurį galima keliauti.
Kokia legenda ar personažas, minimas žaidime, jums paliko didžiausią įspūdį?
A.: Aš niekad nepamiršiu tvoroje įstrigusių ir klykiančių varlių (juokiasi).
G.: Man labiausiai įstrigo naratyvai, susiję su „Svetaine“ ir Meilės sala. Šie du įvykiai atskleidžia Kulautuvą kaip laisvą, įstatymams nepaklūstančią, neįpareigoto gyvenimo sostinę. Sovietmečio suvaržymai, atrodytų, Kulautuvoje negaliojo. Tokios istorijos iškalbingiausios. Net sunku įsivaizduoti, kad Akacijų alėja penktadienio ar šeštadienio vakarą prisigrūsdavo žmonių, panašiai kaip Laisvės alėja šiandien.
Kodėl svarbu susitelkti į mažesnių miestų istoriją, vietos bendruomenes bei kurti tokius projektus kaip „Koolautuva“?
P.: Didžiuosiuose miestuose jau yra išplėtotų istorijų, kiti žmonės yra apie jas rašę, o mažesni miesteliai susidomėjimo stokoja. Nors gali atrodyti, jog mažame miestelyje nėra senos, įdomios istorijos, bet įsigilinus paaiškėja priešingai – yra daugybė pasakojimų, kuriuos smagu pažinti, neapsiribojant tik didžiųjų miestų kontekstais.
G.: Iš tokio miestelių nepažinimo kyla ir opus politinis aspektas. Atrodo, visi procesai, tarp jų ir politiniai sprendimai, vyksta didmiesčiuose, periferiją stumiant šalin. Tokie projektai kaip šis ne tik formuoja kultūrinį identitetą, bet ir skatina politinį sąmoningumą – atidumą periferijai. Taip, Pauliaus minėtas kultūrinis aspektas yra svarbus, bet svarbus ir politinis. Ir dar socialinis aspektas – žmonės įvairiausius procesus išgyvena labai skirtingai, o hierarchiniai istorijos pasakojimo režimai pateikia viską sukontroliuotu, vienpusiu formatu. Manau, geras pavyzdys – laisvas gyvenimas Kulautuvoje tuo metu, kai Lietuva buvo okupuota sovietų. Šis pasakojimas atskleidžia socialiai labai įvairų tuometį Lietuvos peizažą.
A.: Turime Kaune didelį plakatą „Būk turistu savo mieste“. Manau, reikia būti turistu ne tik savo mieste, bet ir šalyje. Tokie projektai kaip šis moko domėtis mažesnių miestelių istoriją, tai pateikdami naujai, lengvai ir prieinamai.